Когда же вы в последний раз хорошо высыпались?
«Мы хотели стереть грань между игрой и кино»
Исполнитель главной роли Кадзунари Ниномия и автор фильма «Выход 8» Гэнки Кавамура.
Режиссер фильма «Выход 8» (Exit 8) об экранизации культовой видеоигры.
Элемент, который сильно напоминает «2001 год: Космическая одиссея» Кубрика
Гэнки Кавамура раскрывает уникальный подход к съемкам фильма «Выход 8»
Сценарист Кэнтаро Хирасэ, актеры Нана Комацу и Кадзунари Ниномия, режиссер Гэнки Кавамура на Каннском кинофестивале-2025
Съемки «Выход 8» завершились за несколько месяцев до премьеры на Каннском кинофестивале
«Навсикая из долины ветров» (1984)
Режиссер Гэнки Кавамура работал в кинотеатре, когда вышел первый фильм Хаяо Миядзаки
«Выход 8» основан на инди-игре, а сценарий фильма написали Гэнки Кавамура и Кэнтаро Хирасэ. Лента рассказывает о человеке, который блуждает по бесконечным стерильно-белым тоннелям токийского метро. Его цель — выбраться, но для этого ему необходимо неукоснительно следовать правилам: не упускать из виду ничего необычного, а при встрече с аномалией — немедленно поворачивать назад. Выйти из этого бесконечного лабиринта можно только через Выход 8, выполнив все задания.

На 78-м Каннском кинофестивале журналист Collider Стив Вайнтрауб побеседовал с Гэнки Кавамурой — японским режиссером, продюсером и писателем («Если все кошки в мире исчезнут») и Кадзунари Ниномией — актером и певцом, исполнителем главной роли в психологическом триллере «Выход 8». В интервью Кавамура рассказал, что на его творчество оказали влияние Стенли Кубрик, Сатоси Кона и Мамору Осии. А вместе с Ниномией они поделились закулисными подробностями и сложностями, с которыми они столкнулись из-за бешеного ритма съемок. Но все оказалось не зря — на самом престижном кинофестивале мира зрители встретили фильм 8-минутными стоячими овациями. Делимся с вами переводом интервью на русский язык!
インタビュ
Чтобы немного разнообразить интервью, задам вопрос, который задаю всем: какой ваш любимый кинотеатр?
ГЭНКИ КАВАМУРА: Моя первая работа была в кинотеатре Namba Theater в Осаке. Это первый кинотеатр, построенный в Японии, и когда я там работал, он уже разваливался. Как раз тогда выходил первый фильм Хаяо Миядзаки — помню, зал был набит до отказа. Я тогда подумал: «О, Боже, я же внутри фильма „Новый Кинотеатр «Парадизо»“!». У меня с этим местом связано столько воспоминаний… ​​К сожалению, кинотеатр потом отреставрировали — теперь это вроде как обычный мультиплекс. Это очень печально, но у меня хотя бы сохранилась теплая память о старом кинотеатре.

КАДЗУНАРИ НИНОМИЯ: Когда я был маленьким, я ходил в один кинотеатр, где продавались билеты со свободной рассадкой. Я покупал билет, ждал в коридоре, а затем садился на лестнице и смотрел фильм. Несмотря на такой способ просмотра, это было невероятно захватывающе. Думаю, это одно из моих самых ярких воспоминаний о кинотеатрах.
КАВАМУРА: В самолете сюда. [Смеется]
КАВАМУРА: На самом деле мы просто скопировали одно и то же — у нас было два одинаковых туннеля. Первый мы называли «Кубрик», второй — «Хичкок», потому что они идентичные, и мы все время путались. А промежуток между ними мы прозвали «Мидзогути». [Смеется]
Думаю, когда люди будут смотреть фильм, им станет интересно узнать, насколько большими были декорации. Сколько декораций вы построили?
Я общался со многими режиссерами, которые показывали фильмы на фестивалях, и иногда они не считают картину законченной. Просто показывают лучшую на момент фестиваля версию, а потом дорабатывают картину. Версия, которую вы только что показали, — это окончательный монтаж?
КАВАМУРА: Если у Кадзунари Ниномии появится свободное время в графике, я с удовольствием переснял бы некоторые сцены. [Смеется] Мы монтировали отснятый материал прямо во время съемок. Снимали сцену, сразу ее монтировали, обсуждали, нравится ли нам результат. После иногда переписывали сценарий, а затем делали новый дубль. Это было похоже на разработку игры. Наш подход к созданию фильма был очень необычным и значимым. Думаю, когда подход к работе уникален, сам фильм становится таким же.
Меня удивило, что вы снимали фильм совсем недавно — в начале этого года, а уже через несколько месяцев он показывается на Каннском кинофестивале. Каково это — буквально три-четыре месяца назад быть на съемках, и сразу после этого уже показывать кино на одном из крупнейших мировых фестивалей?
КАВАМУРА: [Смеется] Да, только теперь, когда вы это отметили, до меня дошло! Я не думал, что у нас получится. Я был уверен, что мы не успеем. Но семь лет назад я уже был здесь с короткометражкой [прим. — «Двойственность»], и тогда программный директор сказал мне: «Просто закончи ее». Даже если спецэффекты еще не готовы, но сама идея уникальна и фильм интригует — этого достаточно для подачи заявки. Нам сказали довести все до лучшего состояния из возможного и отправить. Так что, когда мы показывали фильм отборочной комиссии, спецэффекты еще не были готовы, но нас все равно выбрали, так что нам просто пришлось доделать фильм в короткие сроки! Каждый день я не мог нормально спать, потому что команда по спецэффектам работала почти 24/7, чтобы все успеть.
Ниномия, мне очень интересно, как актеры готовятся к ролям, в случае если у персонажа мало реплик. Пришлось ли тебе много играть в видеоигры и просить семью оставить тебя в покое, чтобы сосредоточиться на подготовке?
НИНОМИЯ: [Смеется] На самом деле я знал об игре еще до начала проекта. Когда режиссер пришел ко мне с идеей снять адаптацию, я такой: «О чем ты вообще говоришь?». Я не понял его, ведь в самой игре почти нет сюжета. Там только петля времени и поиск аномалий. Потом я участвовал в разработке сценария на ранних этапах — мы с режиссером много обсуждали его идеи, то, что он хочет показать, и постепенно появилось общее видение.
На самих съемках все постоянно менялось. Мы со съемочной группой вместе отрабатывали сцены, придумывали варианты, а затем представляли их Гэнки, чтобы он их одобрил и мы сняли именно то, от чего он будет в восторге. Вот так мы и сняли фильм.
У меня много вопросов про ваше кино. Мне очень понравился первый кадр — один длинный непрерывный план. Почему вы решили начать фильм именно с такой съемки от первого лица?
КАВАМУРА: Поскольку фильм основан на инди-игре, мне хотелось, чтобы его начало ощущалось как сама игра. Мы пытались размыть границу между игрой и фильмом. По сути, это был эксперимент — что будет, если «геймифицировать» нашу повседневность? Поэтому фильм начинается с субъективной камеры (камеры от первого лица), повторяющихся коридоров и желтого знака «Выход». Вы могли заметить, что мы часто даем крупный план на этот знак — для меня он словно «божество», управляющее происходящим. Этот «божественный образ» наблюдает за человеком и его поведением, как HAL 9000 в картине «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика. Потом мы перестаем смотреть на мир глазами героя, и камера переходит к съемке от третьего лица.
Интервью
«Твое имя» (2016), реж. Макото Синкай, прод. Гэнки Кавамура
Адаптация «Твоего имени» в игровой фильм — «настоящее испытание»
КАВАМУРА: Спасибо большое.
Я большой фанат «Твоего имени».
Как ты думаешь, фильм в игровом формате все-таки выйдет?
КАВАМУРА: Ну, мы работаем над этим вместе с Дж. Дж. Абрамсом и студией Bad Robot. Экранизировать анимационный полнометражный фильм в игровом формате — это, конечно, вызов, ведь до этого я продюсировал оригинальный аниме-фильм. Этот опыт, безусловно, помог мне в создании «Выхода 8», в котором я пытался соединить язык классического кинематографа в духе [Кэндзи] Мидзогути и передовые элементы видеоигры. Мне также хотелось включить в фильм специфические приемы, используемые в аниме — такие, как у Сатоси Кона или Мамору Осии, — то есть внедрить язык анимации в игровое кино. Мне казалось, что получится интересный, необычный визуальный ряд. А поскольку я еще и писатель, я мог добавить оригинальную историю — ведь у игры, по сути, нет сюжета. В Японии огромное количество игр и аниме, и я хотел объединить все это наследие, чтобы создать нечто по-настоящему уникальное.
КАВАМУРА: У нас был график, но не слишком жесткий. Если мы говорили: «Нет, сейчас мы хотим попробовать эту последовательность, а не ту, что стоит сегодня в расписании», — мы могли себе такое позволить, потому что все происходило в одних и тех же декорациях. В этом плане мы были достаточно гибкими. Когда я показал сценарий съемочной группе и актеру, я увидел на их лицах легкое беспокойство. Наверное, они подумали: «Что это вообще будет за фильм?» Поэтому в первый съемочный день я собрал всех и сказал: «Я не думаю, что вы сможете понять, каким в итоге получится этот фильм», — и добавил: «Но, пожалуйста, не переживайте — я и сам не знаю». [Смеется] Я сказал: «Это то, что мы вместе будем пытаться понять в процессе». Думаю (и надеюсь), что наша растерянность и необычный способ работы отразились на фильме, и зрители тоже будут немного в «смятении».
Съемки какой сцены вы ждали с нетерпением, а какой — с мыслью: «Как, черт возьми, мы это вообще снимем»?
КАВАМУРА: Хороший вопрос. Я просмотрел около 300 мальчиков на прослушиваниях, и в финале у нас остались два кандидата. Один из них был прекрасным актером. Он мог плакать по команде, смеяться, четко выполнял указания. Второй совсем их не слушал, не запоминал реплики, не смеялся, но мне очень понравились его глаза. И я выбрал его — второго. Его взгляд был для фильма невероятно важен, потому что в том, как он смотрит на взрослых, на других людей — в этом столько смысла. Он единственный, кто может легко обнаруживать аномалии в пространстве, управляемом этой «божественной сущностью» — знаком выхода. К тому же актер вырос, пока мы снимали. В самом конце мы впервые видим лицо его героя крупным планом — и мне хотелось, чтобы он выглядел уже немного другим, не таким, как в начале. Пространство у нас было очень стерильное, почти больничное, а он — живой, естественный. Он привнес в фильм ощущение чего-то настоящего.

НИНОМИЯ: Это даже не ощущалось как актерская игра. До съемок мы встречались раза три. Потом уже начались съемки, и, мне кажется, в нашем с ним взаимодействии возникло что-то особенное, какой-то эффект, который пошел фильму на пользу. Но, как уже сказал режиссер, у него не было никакого опыта, и были моменты, когда он просто ложился на пол и отказывался слушаться. Он не двигался, просто лежал на полу, не говорил свои реплики или смотрел прямо в камеру. [Смеется] Так что, да, с ним было непросто. Конечно, мы снимали в условиях повторяющихся сцен, что уже само по себе немного выматывает. Когда он так себя вел, мы шутили, называя это «временем Нару» — в эти моменты все как будто замирало, и это заставляло нас успокоиться и замедлиться на площадке.
Мальчик [Нару Асанума] очень хорош в фильме. Я читал, что у него не было никакого актерского опыта. Как режиссер, насколько вы волновались, когда искали исполнителя на эту роль? И каково было работать с маленьким ребенком, у которого за плечами нет никакой подготовки?
Что мне нравится в создании кино, так это то, что нет единственно верного способа снять фильм. Но ваш подход — это игра на грани. Насколько тревожно вам было во время съемок, ведь до самого конца вы действительно не знали, что из этого получится?
НИНОМИЯ: Я уже довольно давно в актерской профессии и мне приходилось сталкиваться с разными историями и сценариями, но в этом фильме было всего 15 сцен. То есть, полнометражное кино — и только 15 сцен! Это просто не укладывалось у меня в голове. Я думал: «Как мы вообще собираемся это снимать?», а еще: «Похоже, большую часть фильма я проведу в одиночестве!». Я не представлял, как это все будет выглядеть на экране. Но я так рад, что оказался на этой площадке и получил такой опыт. Меня словно вернули на нулевой уровень, чтобы начать все заново. В этом смысле я действительно наслаждался процессом.

Что касается самой истории, то примерно в середине фильма я встречаю других персонажей. До этого я все время снимался один, и когда начали появляться партнеры по сценам, я вдруг поймал себя на мысли: «Неужели с партнерами так трудно играть?». Потому что я уже совсем отвык от этого! [Смеется]
Один из приемов, который в фильме работает особенно эффективно — это монтажные склейки, благодаря которым кажется, что все происходит беспрерывно. Как вы определяли, где будут эти «стыковки»? Ведь нужно заранее продумать, как потом монтировать отснятый материал.
КАВАМУРА: Вы абсолютно правы — нам было важно, чтобы все выглядело бесшовно, потому что так устроены игры. Так что да, мы многое просчитывали заранее. В то же время иногда актер играл сцену и возникали эмоции, которые точнее передавали момент. В таком случае мы обсуждали это вместе и адаптировали все под его игру. Так что каждый раз все решалось индивидуально.

ООО «ПРОВЗГЛЯД ПЛЮС» Россия, Санкт-Петербург, Караванная ул., 12, +7 (812) 385 5175 / ОГРН 1197847216467 / ИНН 7814767873

©Все права на территории СНГ принадлежат кинопрокатной компании Про:взгляд. 18+